12 septembre 2008

David Pitts
Le futurologue Alvin Toffler a dit : « Les illettrés du XXIe siècle ne seront pas ceux qui ne savent pas lire ou écrire, mais ceux qui ne savent pas apprendre, désapprendre et réapprendre. » Son avertissement est instructif dans un monde qui change si rapidement que les établissements d'enseignement peinent à suivre. Le rôle des innovateurs dans un environnement tellement dynamique est donc particulièrement important tant par leurs contributions que par l'exemple qu'ils donnent aux éducateurs et aux formateurs.
Aider les jeunes inventeurs
Au XXIe siècle, le cliché selon lequel les systèmes pédagogiques modernes doivent apprendre aux élèves à penser par eux-mêmes est plus vrai que jamais. Comme l'ont dit de nombreux experts, dans les années qui viennent, il va falloir apprendre, désapprendre et réapprendre plusieurs fois au cours de la vie. Ce ne sont pas les notes d'un test qui comptent, mais la capacité de traduire les leçons de l'expérience en avantages tangibles.
Quelques jeunes Américains illustrent cela de manière particulièrement probante. Prenons Grayson Rosenberger, par exemple. À 15 ans, il a inventé une peau synthétique de 15 dollars pour couvrir les prothèses. Son invention est importante pour les amputés des pays où il est interdit de se découvrir les bras ou les jambes et où de nombreuses personnes ne peuvent pas s'offrir des revêtements prosthétiques à plus de 1.000 dollars. La peau artificielle de Rosenberger est primitive - faite de Bubble Wrap (emballage à bulles) et d'adhésif d'emballage, et façonnée au pistolet à air chaud - mais elle marche. Le jeune inventeur a reçu un prix de 10.000 dollars de la société qui fabrique le Bubble Wrap.
Lisa Marie Wright est une autre adolescente qui a eu une idée brillante. Elle avait 16 ans lorsqu'elle a inventé une bougie qui s'éteint toute seule pour prévenir les incendies. Un jour, en rentrant chez elle, elle s'est aperçue que sa mère avait accidentellement laissé une bougie brûler toute la journée. Il n'y avait pas eu d'incendie, mais cela a poussé Lisa Marie à inventer une bougie, appelée aujourd'hui la bougie Wright, qui s'éteint automatiquement. Le produit, répondant à un besoin que les grandes sociétés n'avaient pas su combler, a connu le succès. Wright met l'accent sur le travail en équipe et elle reconnaît avoir eu de l'aide dans sa création. Pour ses efforts, elle a été inscrite au Palmarès national des jeunes inventeurs américains (National Gallery of America's Young Inventors).
D'autres innovateurs adolescents ont récemment créé des gadgets aussi utiles qu'une tondeuse à gazon à pédale, une mangeoire automatique de cinq jours pour les chats, même un balai flexible - preuve que les jeunes peuvent apporter leur contribution à la société avant d'avoir terminé leurs études secondaires ou supérieures. La clé, disent les experts, est de leur offrir un foyer et un environnement éducatif qui encourage et récompense leur imagination et leur créativité.
Des aires de jeu « de pointe »
Cette grande roue bleue au milieu de l'aire de jeu : est-ce une sculpture ou un manège, ou les deux ? Les concepteurs de l'aire de jeu de Stapleton Central Park de Denver (Colorado), qui a été inaugurée en septembre 2007 et a coûté un million de dollars, espèrent que les enfants et les parents penseront que c'est les deux.
La même idée a inspiré les concepteurs d'un parc près du South Street Sea Port de New York - qui est le produit d'un partenariat entre secteurs public et privé. La ville emploie des « agents de jeu » spécialement formés pour aider les enfants non seulement à jouer mais à comprendre les objets spécialement conçus pour eux, dont des aires de sable et d'eau, des rampes, des cubes et des coudes, toutes choses à cent lieues des balançoires et des toboggans traditionnels. L'idée est de stimuler l'imagination et la créativité, sans parler du sens du mystère et de l'émerveillement, des enfants en plus de leur faire faire de l'exercice.
Denver et New York sont à la tête d'une révolution dans les aires de jeu, disent les experts. Pour détourner les enfants des activités sédentaires - regarder la télévision ou « discuter » en ligne - les aires de jeu modernes doivent être polyvalentes et offrir des possibilités d'apprentissage mieux adaptées au style de vie des jeunes ; elles doivent aussi être visuellement plus attrayantes pour une génération habituée à voir des couleurs brillantes et des images spectaculaires sur leurs écrans de télé et d'ordinateur.
Les concepteurs d'aires de jeu modernes sont aussi plus conscients de la diversité de la population, et pas seulement en termes d'ethnie ou de sexe. À Logan (Utah), l'aire de jeu d'Angel's Landing a été spécialement conçue par les architectes du Centre pour les personnes handicapées de l'université d'État de l'Utah pour être accessible à tous : les jeux peuvent être utilisés indistinctement par tous les enfants, qu'ils soient handicapés ou non.
La Loi sur les Américains handicapés, promulguée en 1990 par le président George H.W. Bush, rend illégale la discrimination à l'encontre des handicapés physiques. Par conséquent, tous les terrains de jeu, qu'ils soient nouveaux ou reconditionnés, doivent être accessibles aux handicapés. Mais celui d'Angel's Landing va plus loin et met autant l'accent sur la sécurité que sur l'accès.
Le monde : simulation
Imaginez une salle de classe transformée en microcosme de la terre. C'est ce qui se passe dans une classe d'anthropologie culturelle de l'université d'État du Kansas. Nommée « le monde : simulation », c'est une expérience d'apprentissage totalement nouvelle qui allie le concept traditionnel de carte géographique et la technologie numérique.
Voilà comment cela fonctionne : on crée d'abord une carte reproduisant la diversité géographique, biologique et environnementale de la terre qui est ensuite superposée sur une carte de la salle de classe ; les étudiants doivent alors imaginer quelle peut être la vie dans l'environnement de la partie de la carte de la terre correspondant à la partie de la classe où ils se trouvent.
La classe est divisée en groupes de 12 à 20 étudiants. Chaque groupe doit créer une culture spécifique lui permettant de survivre dans l'environnement précis indiqué par la carte. L'expérience prend entre 75 et 100 minutes et est censée couvrir une période de 650 ans, de 1450 à 2100. Elle a lieu dans une grande salle de classe où tous les groupes - toutes les « cultures » - sont encouragés à communiquer les uns avec les autres. La simulation est enregistrée par cinq caméras numériques itinérantes et l'enregistrement est édité pour produire une vidéo de l'« histoire du monde ».
L'idée est venue à Michael Wesch, professeur assistant d'anthropologie culturelle à l'université d'État du Kansas, lorsqu'il a dû faire cours à des étudiants indifférents et ennuyés qui ne connaissaient pratiquement pas d'autre culture que la leur. Il voulait associer la technologie numérique et l'enseignement traditionnel.
Jeux vidéo éducatifs
Les jeux vidéo ne sont plus seulement un divertissement. Les éducateurs savent depuis toujours que l'apprentissage est plus efficace lorsque les élèves, quel que soit leur âge, trouvent du plaisir à apprendre, et plus encore si cet apprentissage est interactif. Il était donc inévitable que les éducateurs exploitent l'énorme popularité des jeux vidéo et les mettent au service de l'enseignement.
De nombreuses sociétés montrent la voie : Virtual Heroes, Inc. a produit un jeu vidéo qui aide à former les jeunes recrues des forces armées et qui donne aux enfants une formation en maths, en sciences et en ingénierie. Breakway Games a une mission encore plus vaste : produire des vidéos permettant de former des stagiaires dans les secteurs de l'hôtellerie, de la banque et même de la médecine. La société s'est aussi associée à des entreprises du spectacle comme Disney et la chaîne de télévision ABC pour produire des jeux fondés sur la simulation d'événements historiques, comme par exemple la bataille de Waterloo. Morphonix vend des jeux vidéo qui enseignent aux enfants le monde compliqué du cerveau humain. Par exemple, Journey into the brain (Voyage à l'intérieur du cerveau), destiné aux jeunes de 7 à 11 ans, leur pose la question : « Que feriez-vous si quelque chose de bizarre se produisait dans le cerveau de votre meilleur ami ? »
Malheureusement, tous les districts scolaires et tous les programmes de formation professionnelle n'acceptent pas facilement l'idée que les jeux vidéo sont un outil pédagogique - certains s'en tiennent à la notion archaïque que le plaisir et l'enseignement sont mutuellement exclusifs. Alors, Web Wise Kids distribue gratuitement des jeux aux écoles pour mieux faire passer son message de sécurité sur l'Internet. Société sans but lucratif financée par des dons du Congrès et d'un grand nombre d'entreprises privées, elle crée des jeux fondés sur des scénarios réalistes impliquant la cyber-traque, les prédateurs sur l'Internet, le piratage de logiciels et le cyber-harcèlement. Les enfants aident les détectives du jeu à résoudre de vrais crimes.
Les établissements d'enseignement, comme de nombreux piliers de la société, tendent à être conservateurs et à résister aux changements. Les innovateurs comme Web Wise Kids ont découvert que ce n'est pas seulement la qualité des jeux qui importe - et qui les rend attrayants pour un large éventail d'utilisateurs, quel que soit leur sexe ou leur ethnie - mais aussi la manière dont ils sont commercialisés. Toute décision concernant la vocation commerciale ou non de la société et les sources de son financement peut avoir des répercussions importantes sur sa réussite. . Les jeux vidéo éducatifs, tels que celui-ci sur le cerveau humain, sont conçus pour enseigner d'importantes leçons aux enfants tout en les distrayant.
David Pitts est un écrivain et un journaliste dont les articles sur l'éducation et d'autres sujets ont été publiés dans Education Week, le Washington Post, le Philadephia Enquirer, le Christian Science Monitor et d'autres grands journaux et magazines américains.
les opinions exprimées dans le présent article ne coïncident pas nécessairement avec les vues ou la politique du gouvernement des États-Unis.