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20 diciembre 2008

Un jugador de videojuegos pasa días oscuros

Por Bill Wadleigh

 
Foto del autor en su despacho con algunos de los videojuegos que ha desarrollado.
El autor en su despacho con algunos de los videojuegos que ha desarrollado. (Foto cedida por Susan Brown-Wadleigh)

Este artículo pertenece al periódico electrónico de diciembre de 2008 “Cómo elegir tu profesión”. Para consultar los demás artículos de este periódico haga clic a la derecha.

Las tecnologías de la información y la comunicación figuran entre los sectores de mayor crecimiento y dinamismo en las últimas décadas. Un productor de videojuegos explica cómo aprovechó las circunstancias para pasar del sector de la televisión al de los MMORPG y FPS – y si no sabe lo que significan estas siglas, continúe leyendo.

Bill Wadleigh es vicepresidente de diseño de Phantom EFX, empresa que desarrolla videojuegos y juegos de casino tanto para computadoras personales como para la nueva generación de consolas.

Siempre he jugado a los videojuegos. Cuando era adolescente me entretenía con uno de la serie de televisión Star Trek en la computadora central de la universidad. Pero era el año 1975, cuando pocas personas ni siquiera se imaginaban que la computadora se convertiría en un electrodoméstico más, y mucho menos que una persona tendría una profesión inventando videojuegos.

En aquel entonces estaba en la universidad, estudiando realización de televisión. Mi ambición secreta era ser director de la edición nocturna del telediario de CBS (reconocida cadena de televisión de Estados Unidos). No lo logré, pero no me arrepiento en absoluto.

La televisión fue el lugar ideal para aprender distintas destrezas que luego me ayudaron en otros empleos. Mis primeros puestos de trabajo fueron en universidades de la región metropolitana de Washington D.C., donde trabajé en la producción de versiones en vídeo de la instrucción en el aula. Pasados varios años, me hice experto en la gestión de proyectos técnicos complejos que integraban muchos componentes: operadores de cámara, actores, contenido, programación y presupuesto.

Suelo decir que si sabes hacer algo bien, te darán la oportunidad de hacerte experto en la materia. Me dieron un ascenso y me hicieron responsable de la gestión de los proyectos, en lugar de su creación. Aprendí a realizar programas a tiempo y sin exceder el presupuesto.

En 1994, con todas estas destrezas adquiridas, me fijé un rumbo nuevo y cambié de profesión. Era el momento de la “burbuja” de Internet, momento en el que a todos se les ocurrían ideas para ganar millones de dólares en la red.

Un amigo me habló de una vacante para gerente de proyectos en VR-1 Entertainment,  una empresa de tecnología de vanguardia. La empresa inició operaciones como proveedora de servicios de Internet, una de tantas en los comienzos de la era de Internet. Cada proveedora intentaba atraer a más abonados con la oferta de características únicas que aventajaban los servicios de la competencia. VR-1 tenía una división de videojuegos, pero no contaban con una persona que tuviera experiencia en la gestión de proyectos técnicos complejos. Llegué yo y como había jugado a los videojuegos toda mi vida, tenía conocimientos de programación HTML y mucha experiencia en la gestión de proyectos complejos, me dieron el trabajo.

Era una empresa recién establecida y eran muchos los riesgos, pero las recompensas eran enormes. Existía la posibilidad de generar muchas ganancias y, como mínimo, me daría la oportunidad de crear videojuegos. Así que abandoné la seguridad de mi profesión y me lancé a otra cosa nueva. Claro está que me dio algo de miedo hacer todos estos cambios. Mi esposa acababa de dar a luz a nuestro hijo y ese es un momento de la vida en el que la gente “normal” se establece y sigue trabajando en su profesión. Pero a menudo me viene a la mente una expresión que se aplica a mi carrera y a mi trayectoria profesional: “El barco en puerto está seguro, pero para eso no se han construido los barcos”. (William G.T. Shedd, teólogo y autor estadounidense del siglo XIX).

En 1994 el mundo de los videojuegos era muy diferente al de hoy. Everquest ®, World of Warcraft ® y demás juegos masivos multijugador de rol en línea (MMORPG, siglas en inglés) eran una propuesta conceptual con grandes riesgos inherentes y no los enormes éxitos que son en la actualidad. El reto que presentaba crear un juego en línea era que debía ser de tamaño pequeño, fácil de descargar, con gran capacidad de repetición de jugadas y un componente social que hiciera posible el “chateo” entre los jugadores. El VR-1 tenía una herramienta llamada Conductor, que hacía posible que cientos de jugadores de todo el mundo participaran a la vez en un mismo juego. Hoy día, esto se considera como algo normal, pero en los tiempos del módem que se comunicaba por vía telefónica a una velocidad de 9600 baudios, era una verdadera novedad y le dio a la empresa una ventaja competitiva.

Fui productor de VR-1 Crossroads y más tarde de Fighter Ace 1.5 para Microsoft, y diseñador de una serie de videojuegos por correo electrónico para Hasbro Interactive y de un juego lanzado al mercado junto con la consola Xbox. Luego la empresa corrió la misma suerte que otras muchas que aparecieron durante la burbuja del “dot-com”. Se redujo en tamaño y luchó por supervivir, pero con el tiempo se vino abajo.

Tras dejar VR-1 en el 2000, trabajé para algunas de las empresas más grandes en la industria del videojuego. Desempeñé varios puestos en mi ascenso de productor a director de estudios de videojuegos para máquinas tragamonedas, aparatos de apuestas y juegos en línea. En total fui el responsable de crear casi 100 videojuegos que ganaron millones de dólares para las empresas. Con el tiempo, obtuve una patente de invención para mis ideas y productos de videojuegos.

En 2007, me contrataron en la empresa Phantom EFX de Cedar Falls (Iowa). Dirijo un equipo internacional de artistas y programadores informáticos que diseña videojuegos. Desarrollamos juegos de ocio, uno de los sectores de mayor crecimiento del mundo de la informática. Diseñamos juegos de naipes, póquer, tragamonedas y juegos de mesa.

Mi primer proyecto ha sido un videojuego Darkest of Days para PC y Xbox 360 que estará disponible a principios de 2009 y donde el jugador puede ver la acción en primera persona (FPS, siglas en inglés). Para mí, ha sido un reto trabajar con un equipo nuevo y una nueva herramienta tecnológica para realizar las especificaciones del diseño gráfico de un juego de tecnología avanzada. Para ello, utilizo todas las destrezas, experiencias y trucos que he aprendido en este trabajo. Estoy en mi salsa.

He viajado un largo camino, beneficiándome de la tecnología. Lo que me entusiasma de  mi recorrido es que he podido trabajar realizando productos que rebasaban la imaginación. He encontrado el trabajo de mis sueños. Sólo me tardó varias décadas llegar hasta aquí.

Las opiniones expresadas en este artículo no reflejan necesariamente el punto de vista ni la política del gobierno de EE.UU.

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