View Other Languages

We’ve gone social!

Follow us on our facebook pages and join the conversation.

From the birth of nations to global sports events... Join our discussion of news and world events!
Democracy Is…the freedom to express yourself. Democracy Is…Your Voice, Your World.
The climate is changing. Join the conversation and discuss courses of action.
Connect the world through CO.NX virtual spaces and let your voice make a difference!
Promoviendo el emprendedurismo y la innovación en Latinoamérica.
Информация о жизни в Америке и событиях в мире. Поделитесь своим мнением!
تمام آنچه می خواهید درباره آمریکا بدانید زندگی در آمریکا، شیوه زندگی آمریکایی و نگاهی از منظر آمریکایی به جهان و ...
أمريكاني: مواضيع لإثارة أهتمامكم حول الثقافة و البيئة و المجتمع المدني و ريادة الأعمال بـ"نكهة أمريكانية

14 декабря 2008 года

Путь продюсера компьютерных игр

(Билл Уэдли двадцать лет шел к своей мечте)

 
Билл Уэдли
Автор в кабинете со своими видеоиграми

Билл Уэдли

Информационные и коммуникационные технологии в Америке в последние десятилетия входят в число наиболее быстро развивающихся и динамичных отраслей. Производитель видеоигр объясняет, как он от телевидения пришел к MMORPG и FPS - и если вы не знаете, что это такое, читайте дальше.

 

Билл Уэдли - вице-президент по играм в компании Phantom EFX, разрабатывающей игры для казино и видеоигры как для персональных компьютеров, так и для консолей следующего поколения.

Я всегда любил игры. Еще когда был подростком, играл в Star Trek на компьютере-мэйнфрейме в колледже. Но это было в 1975 году, когда мало кто думал, что компьютер когда-нибудь станет бытовым прибором, и уж тем более - что кто-то сможет сделать карьеру на разработке компьютерных игр. Итак, я учился в колледже и готовил диплом по производству телевизионных программ. Моим сокровенным желанием был пост директора вечерних новостей Си-би-эс [авторитетная американская телекомпания]. Что ж, из этого ничего не вышло, но я ничуть не жалею!

Телевизионная специфика позволила мне освоить многие навыки, которые позволяли попутно заниматься другими вещами. Поначалу я работал в американских столичных университетах, выпуская видеозаписи классных занятий. Через несколько лет приобрел высокую квалификацию, работая над комплексными техническими проектами, где приходится иметь дело с самыми разными вещами - кинооператорами, актерами, сценарием, графиком и бюджетом.

Я всегда говорю: если ты хорошо умеешь нажимать на кнопки, тебя сделают главным кнопконажимателем. Меня повысили: я стал отвечать за менеджмент проектов, а не за их реальное создание. Я научился готовить программы в срок и укладываться в смету.

В 1994 году я собрал все наработанные навыки и ушел в новом направлении, поменяв профессию. Это было время "пузыря дот-комов", когда у всех и каждого бурно возникали идеи, как заработать в интернете миллион долларов.

От приятеля я узнал, что в одной сверхпередовой технологической компании под названием VR-1 Entertainment открылась вакансия менеджера проекта. Поначалу эта компания была интернет-провайдером - поставщиком услуг интернета, каких в ту раннюю пору было пруд пруди. И каждый пытался заманить к себе побольше подписчиков, предлагая новые сервисы, каких не было у конкурентов. В компании VR-1 был отдел игр, но не было человека с опытом управления сложными техническими проектами. Туда я и пришел. Меня взяли потому, что я всю жизнь занимался играми, кое-что слышал о кодировании в HTML и много знал об управлении комплексными проектами.

Фирма представляла собой стартап, то есть дело было связано с высоким риском, но и с потенциально высокой отдачей.  Она могла неожиданно стать высокодоходной, но даже в самом худшем случае это была возможность делать видеоигры. Поэтому я оставил спокойный карьерный путь и взялся за совершенно новое дело. Конечно, идти на все эти перемены было немного страшно. Только что у нас родился сын, а в такое время жизни "нормальные" люди остепеняются и предпочитают заниматься тем делом, которое уже хорошо освоили. Но мне часто вспоминается поговорка, которая хорошо характеризует мой профессиональный опыт и пройденный путь: "В гавани корабль в безопасности, но не для этого строят корабли" (Уильям Шедд, американский богослов и писатель 19-го века).

Мир видеоигр в 1994 году был совсем не тот, что сегодня. В те времена Everquest®, World of Warcraft® и другие широко распространенные в наши дни сетевые многопользовательские ролевые игры (MMORPG) еще не вышли из стадии замысла. Их создатели ставили перед собой задачу разработать компактные скачиваемые игры, в которые можно было бы играть вновь и вновь и которые открывали бы для игроков возможность общения друг с другом. У компании VR-1 была особая система Conductor, которая позволяла сотням участников по всему миру играть одновременно в одну и ту же игру. Сегодня это обычное дело, но во времена дайалапных модемов в 9600 бод это был настоящий прорыв, и он позволил нашей компании оторваться от конкурентов.

Я был продюсером игры VR-1 Crossroads, потом работал над Fighter Ace 1.5 для корпорации Microsoft, над серией игр с перепиской по электронной почте для Hasbro Interactive, и, наконец, над первой версией Xbox. Затем с компанией случилось то же самое, что со множеством других в период "пузыря дот-комов": сначала мы уволили часть сотрудников и пытались бороться за выживание, но в итоге закрылись.

Уйдя из VR-1 в 2000 году, я поступил в одну из крупнейших корпораций игровой индустрии. В ней я прошел путь от продюсера до директора отделов слот-машин, игровых автоматов и сетевых игр. При этом я отвечал почти за 100 отдельных игр, принесших компаниям миллионы долларов. Попутно получил патенты на изобретения, связанные с новыми идеями и продуктами для игр.

В 2007 году я перешел на работу в компанию Phantom EFX в Сидар-Фоллс, штат Айова. Возглавляю группу художников и программистов из разных стран, создающих видеоигры. Мы работаем над домашними развлекательными компьютерными программами - это одно из самых быстрорастущих направлений в области программного обеспечения. Производим карточные игры, покер, слот-машины и настольные игры.

Мой первый проект в новой компании - стрелялка от первого лица (FPS) Darkest of Days для ПК и Xbox 360, которая будет выпущена в начале 2009 года. Для меня это очередная сложная технологическая задача: у меня новая команда, которая создает игру на базе нового графического движка с использованием самых последних технических новинок. Мне приходится применять все свои навыки, опыт и хитрости, которым я научился в своей области. Я в своей стихии.

Всю свою жизнь я осваивал новые технологии. На выбранном пути меня воодушевляет возможность работать над такими продуктами, которые находятся словно по ту сторону горизонта. Я нашел работу своей мечты. Просто мне пришлось потратить пару десятилетий, чтобы дойти до нее.