14 декабря 2008 года

Путь продюсера компьютерных игр

(Билл Уэдли двадцать лет шел к своей мечте)

 
Билл Уэдли
Автор в кабинете со своими видеоиграми

Билл Уэдли

Информационные и коммуникационные технологии в Америке в последние десятилетия входят в число наиболее быстро развивающихся и динамичных отраслей. Производитель видеоигр объясняет, как он от телевидения пришел к MMORPG и FPS - и если вы не знаете, что это такое, читайте дальше.

 

Билл Уэдли - вице-президент по играм в компании Phantom EFX, разрабатывающей игры для казино и видеоигры как для персональных компьютеров, так и для консолей следующего поколения.

Я всегда любил игры. Еще когда был подростком, играл в Star Trek на компьютере-мэйнфрейме в колледже. Но это было в 1975 году, когда мало кто думал, что компьютер когда-нибудь станет бытовым прибором, и уж тем более - что кто-то сможет сделать карьеру на разработке компьютерных игр. Итак, я учился в колледже и готовил диплом по производству телевизионных программ. Моим сокровенным желанием был пост директора вечерних новостей Си-би-эс [авторитетная американская телекомпания]. Что ж, из этого ничего не вышло, но я ничуть не жалею!

Телевизионная специфика позволила мне освоить многие навыки, которые позволяли попутно заниматься другими вещами. Поначалу я работал в американских столичных университетах, выпуская видеозаписи классных занятий. Через несколько лет приобрел высокую квалификацию, работая над комплексными техническими проектами, где приходится иметь дело с самыми разными вещами - кинооператорами, актерами, сценарием, графиком и бюджетом.

Я всегда говорю: если ты хорошо умеешь нажимать на кнопки, тебя сделают главным кнопконажимателем. Меня повысили: я стал отвечать за менеджмент проектов, а не за их реальное создание. Я научился готовить программы в срок и укладываться в смету.

В 1994 году я собрал все наработанные навыки и ушел в новом направлении, поменяв профессию. Это было время "пузыря дот-комов", когда у всех и каждого бурно возникали идеи, как заработать в интернете миллион долларов.

От приятеля я узнал, что в одной сверхпередовой технологической компании под названием VR-1 Entertainment открылась вакансия менеджера проекта. Поначалу эта компания была интернет-провайдером - поставщиком услуг интернета, каких в ту раннюю пору было пруд пруди. И каждый пытался заманить к себе побольше подписчиков, предлагая новые сервисы, каких не было у конкурентов. В компании VR-1 был отдел игр, но не было человека с опытом управления сложными техническими проектами. Туда я и пришел. Меня взяли потому, что я всю жизнь занимался играми, кое-что слышал о кодировании в HTML и много знал об управлении комплексными проектами.

Фирма представляла собой стартап, то есть дело было связано с высоким риском, но и с потенциально высокой отдачей.  Она могла неожиданно стать высокодоходной, но даже в самом худшем случае это была возможность делать видеоигры. Поэтому я оставил спокойный карьерный путь и взялся за совершенно новое дело. Конечно, идти на все эти перемены было немного страшно. Только что у нас родился сын, а в такое время жизни "нормальные" люди остепеняются и предпочитают заниматься тем делом, которое уже хорошо освоили. Но мне часто вспоминается поговорка, которая хорошо характеризует мой профессиональный опыт и пройденный путь: "В гавани корабль в безопасности, но не для этого строят корабли" (Уильям Шедд, американский богослов и писатель 19-го века).

Мир видеоигр в 1994 году был совсем не тот, что сегодня. В те времена Everquest®, World of Warcraft® и другие широко распространенные в наши дни сетевые многопользовательские ролевые игры (MMORPG) еще не вышли из стадии замысла. Их создатели ставили перед собой задачу разработать компактные скачиваемые игры, в которые можно было бы играть вновь и вновь и которые открывали бы для игроков возможность общения друг с другом. У компании VR-1 была особая система Conductor, которая позволяла сотням участников по всему миру играть одновременно в одну и ту же игру. Сегодня это обычное дело, но во времена дайалапных модемов в 9600 бод это был настоящий прорыв, и он позволил нашей компании оторваться от конкурентов.

Я был продюсером игры VR-1 Crossroads, потом работал над Fighter Ace 1.5 для корпорации Microsoft, над серией игр с перепиской по электронной почте для Hasbro Interactive, и, наконец, над первой версией Xbox. Затем с компанией случилось то же самое, что со множеством других в период "пузыря дот-комов": сначала мы уволили часть сотрудников и пытались бороться за выживание, но в итоге закрылись.

Уйдя из VR-1 в 2000 году, я поступил в одну из крупнейших корпораций игровой индустрии. В ней я прошел путь от продюсера до директора отделов слот-машин, игровых автоматов и сетевых игр. При этом я отвечал почти за 100 отдельных игр, принесших компаниям миллионы долларов. Попутно получил патенты на изобретения, связанные с новыми идеями и продуктами для игр.

В 2007 году я перешел на работу в компанию Phantom EFX в Сидар-Фоллс, штат Айова. Возглавляю группу художников и программистов из разных стран, создающих видеоигры. Мы работаем над домашними развлекательными компьютерными программами - это одно из самых быстрорастущих направлений в области программного обеспечения. Производим карточные игры, покер, слот-машины и настольные игры.

Мой первый проект в новой компании - стрелялка от первого лица (FPS) Darkest of Days для ПК и Xbox 360, которая будет выпущена в начале 2009 года. Для меня это очередная сложная технологическая задача: у меня новая команда, которая создает игру на базе нового графического движка с использованием самых последних технических новинок. Мне приходится применять все свои навыки, опыт и хитрости, которым я научился в своей области. Я в своей стихии.

Всю свою жизнь я осваивал новые технологии. На выбранном пути меня воодушевляет возможность работать над такими продуктами, которые находятся словно по ту сторону горизонта. Я нашел работу своей мечты. Просто мне пришлось потратить пару десятилетий, чтобы дойти до нее.