08 دسامبر 2008

نوشتۀ بیل وادلی
فن آوری اطلاعات و ارتباطات در سال های اخیر از جمله صنایع کشور بوده اند که از رشد و توسعۀ سریعی برخوردار گشته اند. یکی از تولید کنندگان بازی های کامپیوتری توضیح می دهد که چگونه میسر خود را از تلویزیون به MMORPG و FPSپیمود – و چنانچه از این مسائل اطلاعی ندارید، مقالۀ زیر را بخوانید.
بیل وادلی معاون امور بازی ها در فانتوم EFX، تولید کنندۀ بازی های کازینویی و ویدئویی برای کامپیوترهای شخصی و وسایلی است که از صفحۀ کلید استفاده می کنند.
من همیشه یک بازیکن بازی های کامپیوتری بوده ام. وقتی نوجوان بودم، بازی پیشتازان فضا را در کامپیوتر دانشکده بازی می کردم. اما این موضوع به سال 1975بازمی گردد، یعنی زمانی که تعداد اندکی از مردم حتا به خواب نمی دیدند که کامپیوتر تبدیل به یکی از لوازم منزل شود، چه رسد به آن که طراحی بازی های کامپیوتری به عنوان شغل محسوب شود. رشتۀ اصلی من در دانشکده، تولید برنامه های تلویزیونی بود. آرزوی بزرگ شخصی ام این بود که رییس اخبار شب کانال CBS [یکی از معتبر ترین شبکه های تلویزیونی] شوم. البته به این آرزو نرسیدم، و به هیچ وجه تأسف نمی خورم!
تلویزیون، وسیلۀ مناسبی برای فراگرفتن انواع مهارت هایی بود که می توانست در آینده برای من مفید باشد. اولین کارم، در دانشگاه های منطقۀ واشنگتن دی سی بود، و باید به تهیۀ فیلم از تدریس دروس مختلف در کلاس می پرداختم. بعد از چند سال، در زمینۀ کار در مورد طرح های پیچیدۀ فنی که عناصر متعددی را باید با یک دیگر هماهنگ کرد - مانند متخصصین دوربین، به کار گیری استعداد ها، محتوا، زمانبندی، و بودجه – مهارت پیدا کرده بودم.
می خواهم بگویم، وقتی خوب دگمه ای را فشار می دهید، در دگمه فشار دادن، برترین خواهید بود. من ارتقا پیدا کردم و به جای تولید پروژه ها، مسئول مدیریت بر اجرای آن ها شدم. یاد گرفته بودم چگونه برنامه ها را به موقع و با استفاده از یک بودجۀ معین، ارائه دهم.
در سال 1994، من با تمام خبرگی و تجربه هایم، تصمیم گرفتم به مسیر تازه ای قدم گذارم و شغلم را تغییر دهم. در بحبوحۀ فراگیر شدن اینترنت بود، و همه کس، حتا مادربزرگ ها هم ایده هایی برای میلیونر شدن از طریق اینترنت داشتند.
دوستی به من گفت که در یکی از پیشرفته ترین شرکت های فن آوری مربوط به سرگرمی های کامپیوتری، موسوم به VR-1 ، فرصت کاری وجود دارد. این شرکت کار خود را به عنوان یک ISP، یعنی تأمین کنندۀ خدمات اینترنتی، آغاز کرده بود، مانند بسیاری دیگر از شرکت های دورۀ اول اینترنت. این شرکت ها، هرکدام با ارائۀ خدمات بهتر، قصد داشتند نسبت به رقبای خود، مشترکان بیشتری را جلب کنند.VR-1 دارای بخشی مخصوص به بازی های کامپیوتری بود، اما کسی را نداشتند که در زمینۀ مدیریت پروژه های پیچیدۀ فنی دارای تجربه باشد. و در این جا، وجود من مؤثر بود. من که تمام عمرم یک بازیکن بازی های کامپیوتری بودم و چیز های مختصری هم دربارۀ برنامه ریزی HTML می دانستم و در مدیریت پروژه های پیچیده هم خبره بودم، موفق شدم کار را به دست آورم.
این شرکت، تازه شروع به کار کرده بود، و برای همین، کاری خطرناک اما با دستمزدی خوب بود. می توانست منجر به سودی غیرمترقبه شود، و حداقل فرصتی برای ساختن بازی های کامپیوتری بود. بنابراین، من مسیر یک شغل امن را تغییر دادم و وارد این کار تازه شدم. البته درجریان تمام این تغییرات قرار گرفتن کمی هولناک بود. همسرم تازه پسرمان را به دنیا آورده بود و این مرحله در زندگی آدم های "عادی" زمانی است که همه در مشاغل خود جا افتاده باشند. اما من غالبا به یاد گفته ای می افتم که مبین مسیر کاری و تجربیات من است: "کشتی در بندرگاه کاملا محفوظ است، اما کشتی برای ساکن ماندن در بندرگاه ساخته نشده." (ویلیام جی تی شد، نویسنده و اندیشمند الهیات آمریکایی در قرن نوزدهم)
دنیای بازی های ویدئویی در سال 1994 با امروز کاملا متفاوت بود. اورکوئست[1]، ورلد آف وارکرافت[2]، و سایر بازی های معمول اینترنتی قابل بازی میان چند بازیکن (MMORPGs) ایده هایی پرمخاطره بودند که ارتباطی با موفقیت های امروزش آنها نداشتند. چالش اصلی در تولید بازی های اینترنتی، ساخت بازی های کوچک و قابل ذخیره سازی بود که قابلیت چند بار بازی کردن و امکان تماس بازیکنان با یک دیگر از طریق اینترنت را نیز داشته باشد. VR-1دارای ابزاری بود به اسم کانداکتور، که بازی همزمان صد ها تن در سراسر جهان را ممکن می کرد. امروزه این قابلیت عادی است، اما در دورۀ مودم های 9600 که با شماره گیری تلفن کار می کرد، یک نوآوری خارق العاده محسوب می شد که تأثیر زیادی در رقابت میان شرکت ها داشت.
من تولید کنندۀ کراسرودز[3] برایVR-1بودم و بعدا روی جنگندۀ ایس 1.5 برای مایکروسافت کار کردم، و همین طور روی یک رشته بازی های ایمیل برای هاسبرو اینتراکتیو[4]، و یکی از بازی های ایکس باکس. و بعد شرکت، مانند خیلی از شرکت های دوران بحبوحۀ دات کام، در سرازیری افتاد. از تعداد کارمندان خود کاست و برای تنازع بقا به هر کاری دست زد، اما سرانجام به کار خود پایان داد.
بعد از ترک VR-1 در سال 2000، برای تعدادی از بزرگترین شرکت های مربوط به بازی های کامپیوتری کار کردم. و در سمت های مختلفی خدمت کردم، زیرا سمت من از تولید کنندۀ بازی به مدیریت استودیوهای بازی هایی چونجک پات و قمار های اینترنتی ارتقا پیدا کرده بود. من در مجموع مسئول بیش از صد نوع بازی بودم که برای شرکت های مربوطه، میلیون ها دلار درآمد داشت. در ضمن کار، پروانۀ اختراع و ابداع ایده های تازه برای بازی ها و محصولات کامپیوتری را هم گرفته بودم.
در سال 2007 به فانتوم EFX در سیدارفالز، واقع در آیوا پیوستم. یک تیم بین المللی متشکل از هنرمندان و برنامه ریزان کامپیوتر برای ساختن بازی های ویدئویی تحت نظارت من کار می کرد. ما به تولید بازی های سرگرم کننده اشتغال داشتیم که در جهان نرم افزار، دارای رشد چشمگیری است؛ مانند بازی با ورق، پوکر، و انواع بازی های روی میزی.
اولین پروژۀ من در این جا "شلیک کنندۀ نخست"(FPS)[5] تیره ترین روز[6] برای PC و Xbox360است که در اوایل سال 2009 منتشر می شود. کار کردن با گروهی تازه و به کار گیری تصاویری که مخصوص این بازی طراحی شده، برای من یک چالش دیگر در فن آوری است. من تمام مهارت ها، تجربیات، و شگرد هایی که در این حرفه آموخته ام را به کار می گیرم.
من در سابقۀ کاری خودم همیشه با فن آوری سروکار داشته ام. مسئلۀ هیجان انگیز درمورد حرفه ای که انتخاب کرده ام این است که همیشه کمی جلوتر از زمان حرکت می کنیم. من شغل رؤیا هایم را یافته ام؛ و بیست سالی برای رسیدن به آن تلاش کرده ام.