View Other Languages

We’ve gone social!

Follow us on our facebook pages and join the conversation.

From the birth of nations to global sports events... Join our discussion of news and world events!
Democracy Is…the freedom to express yourself. Democracy Is…Your Voice, Your World.
The climate is changing. Join the conversation and discuss courses of action.
Connect the world through CO.NX virtual spaces and let your voice make a difference!
Promoviendo el emprendedurismo y la innovación en Latinoamérica.
Информация о жизни в Америке и событиях в мире. Поделитесь своим мнением!
تمام آنچه می خواهید درباره آمریکا بدانید زندگی در آمریکا، شیوه زندگی آمریکایی و نگاهی از منظر آمریکایی به جهان و ...
أمريكاني: مواضيع لإثارة أهتمامكم حول الثقافة و البيئة و المجتمع المدني و ريادة الأعمال بـ"نكهة أمريكانية

05 février 2009

Un passionné de jeux trouve le travail de ses rêves

 
Photo de l'auteur avec des jeux de sa création
L'auteur pose ici dans son bureau avec quelques-uns des jeux à l'invention desquels il a travaillé. (Photo Susan Brown-Wadleigh)

Bill Wadleigh

 

Les technologies de l'information et de la communication sont depuis quelques décennies l'un des secteurs les plus dynamiques et porteurs de l'économie. Un producteur de jeux vidéo raconte comment il est passé de la production d'émissions télévisées aux « jeux massivement multijoueurs » et aux « tirs en vue subjective » - si vous ne savez pas de quoi il s'agit, lisez la suite.

 

Bill Wadleigh est vice-président chargé des jeux chez Phantom EFX, une entreprise qui conçoit des jeux de casino et des jeux vidéo destinés aux ordinateurs personnels et aux consoles de la prochaine génération.

J'ai toujours été passionné de jeux vidéo. Quand j'étais adolescent, je jouais à un jeu inspiré de Star Trek sur l'ordinateur central de l'université. Mais c'était en 1975, à une époque où il était difficile d'imaginer que chaque foyer ou presque aurait un jour un ordinateur et a fortiori que je pourrais faire carrière en créant des jeux vidéo. J'étais donc étudiant et suivais un cursus de formation à la production d'émissions télévisées. Mon ambition secrète était de diriger un jour le journal télévisé du soir de CBS [une chaîne télévisée américaine de renom]. Bon, ça n'a pas marché, mais je n'ai aucun regret !

La télévision était un bon domaine où acquérir un grand nombre de compétences qui m'ont aidé à faire autre chose par la suite. J'ai commencé à travailler pour des universités de la région de Washington, en produisant des vidéos de cours. Au bout de quelques années, j'arrivais très bien à gérer des projets techniques complexes où il faut concilier beaucoup d'éléments - des cadreurs, des intervenants, un programme, un calendrier et un budget.

Je dis souvent que si vous savez manier du matériel technique, on vous nomme chef du matériel technique. J'ai été promu et au lieu de créer des projets, j'étais maintenant responsable de leur gestion. J'ai appris à produire des émissions dans les temps et dans le respect du budget imparti.

En 1994, armé de toutes ces compétences, j'ai changé de direction et de carrière. C'était le moment de la « bulle » Internet, une époque où tout le monde et n'importe qui débordait d'idées pour gagner des millions sur Internet.

Un ami m'a dit qu'une société technologique d'avant-garde du nom de VR-1 Entertainment cherchait un responsable de projet. Cette société était au départ un FAI (fournisseur d'accès à Internet) comme il y en avait tant au tout début de l'Internet. Chaque FAI essayait d'attirer davantage d'abonnés en créant des services exclusifs qui les différencieraient de leurs concurrents. VR-1 avait une division Jeux mais n'avait personne qui sache gérer des projets techniques complexes. C'est à ce stade que je suis arrivé. Parce que j'étais passionné de jeux depuis toujours et connaissais un peu de programmation HTML et avais beaucoup d'expérience dans la gestion de projets complexes, j'ai été engagé.

C'était une entreprise embryonnaire, présentant donc une situation très risquée mais potentiellement aussi très intéressante. Cela aurait pu être très rémunérateur, mais au minimum, c'était l'occasion de créer des jeux vidéo. J'ai donc quitté une carrière très sûre et me suis précipité dans ce tout nouveau domaine. Bien sûr, c'était un peu inquiétant de faire un tel virage. Ma femme venait de donner naissance à notre fils et à ce stade les gens « normaux » s'installent définitivement dans leur carrière. Mais il me revient souvent une citation qui décrit mon parcours professionnel : « Un navire amarré au port ne court aucun danger, mais ce n'est pas à cela que sert un navire. » (William Shedd, théologien et écrivain américain du XIXe siècle)

En 1994, l'univers des jeux vidéo était complètement différent de ce qu'il est aujourd'hui. Everquest ®, World of Warcraft ® et les autres jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (réunissant un très grand nombre de joueurs) n'étaient que des projets risqués et n'avaient pas encore remporté l'énorme succès qu'ils connaissent aujourd'hui. En matière de jeux en ligne, toute la difficulté consistait à créer de petits jeux pouvant être téléchargés et auxquels on pourrait jouer un grand nombre de fois, avec une dimension sociale de façon à ce que les joueurs puissent interagir les uns avec les autres. VR-1 avait un système du nom de Conductor, qui permettait à des centaines de joueurs du monde entier de participer ensemble à une même partie. Aujourd'hui, c'est tout à fait normal, mais à l'époque des modems par connexion téléphonique à 9.600 bauds, c'était une invention révolutionnaire qui donnait à l'entreprise une longueur d'avance sur ses concurrents.

J'ai été producteur de VR-1 Crossroads et ai ensuite travaillé sur Fighter Ace 1.5 pour Microsoft, une série de jeux par e-mail pour Hasbro Interactive et un jeu créé pour le lancement de la Xbox. VR-1 a ensuite connu le même sort qu'un grand nombre d'entreprises nées au moment de la bulle Internet. Elle a réduit ses effectifs et a tout fait pour survivre mais a fini par mettre la clé sous la porte.

Après avoir quitté VR-1 en 2000, j'ai travaillé pour les plus grandes entreprises du secteur des jeux vidéo. J'ai occupé différentes fonctions : producteur, puis directeur des studios de jeux pour les machines à sou, les systèmes de paris et les jeux en ligne. J'ai été responsable de près d'une centaine de différents jeux en ligne qui ont rapporté aux entreprises qui les avaient créés des millions de dollars. Ce faisant, je suis également devenu inventeur et titulaire de brevets de nouveaux produits et idées de jeux.

En 2007, je suis entré chez Phantom EFX à Cedar Falls (Iowa). Je dirige une équipe internationale d'artistes et de programmeurs informatiques qui créent des jeux vidéo. Nous créons des produits de divertissement, domaine qui connaît l'une des croissances les plus rapides dans le secteur des logiciels. Nous créons des jeux de cartes, des jeux de pokers, des machines à sous et des jeux de table.

Mon premier projet dans cette entreprise est un jeu de tir en vue subjective (ou tir à la première personne), Darkest of Days, pour PC et Xbox 360, qui sortira au début de l'année 2009. Il s'agit d'un nouveau défi technologique pour moi ; je travaille avec une nouvelle équipe, avec un nouveau moteur graphique créé sur mesure pour obtenir un jeu d'excellente qualité. Je me sers de toutes les compétences, toute l'expérience et toutes les ficelles que j'ai acquises dans ce domaine. Je suis dans mon élément.

Ma carrière suit les progrès de la technologie depuis le début. Ce qui me passionne, dans le parcours professionnel que j'ai choisi, c'est de travailler sur des produits d'avant-garde. J'ai trouvé le travail de mes rêves ; il m'a seulement fallu attendre une vingtaine d'années avant d'y parvenir.

Créer un signet avec :    Qu'est-ce que c'est ?