America.gov Archive
لن تظهر بعد الآن أي مواد جديدة على موقع أميركا دوت غوف الإلكتروني
والمعلومات المتعلقة بالسياسة الخارجية للولايات المتحدة ومصالحها القومية أصبحت متوفرة من خلال المواقع الإلكترونية التابعة لسفارات الولايات المتحدة وقنصلياتها في الخارج، أو على الموقع التالي: www.state.gov.
View Other Languages

We’ve gone social!

Follow us on our facebook pages and join the conversation.

From the birth of nations to global sports events... Join our discussion of news and world events!
Democracy Is…the freedom to express yourself. Democracy Is…Your Voice, Your World.
The climate is changing. Join the conversation and discuss courses of action.
Connect the world through CO.NX virtual spaces and let your voice make a difference!
Promoviendo el emprendedurismo y la innovación en Latinoamérica.
Информация о жизни в Америке и событиях в мире. Поделитесь своим мнением!
تمام آنچه می خواهید درباره آمریکا بدانید زندگی در آمریکا، شیوه زندگی آمریکایی و نگاهی از منظر آمریکایی به جهان و ...
أمريكاني: مواضيع لإثارة أهتمامكم حول الثقافة و البيئة و المجتمع المدني و ريادة الأعمال بـ"نكهة أمريكانية

22 نيسان/إبريل 2009

منتج ألعاب فيديو يصل إلى لعبة "أحلك الأيام"

 
الكاتب يظهر هنا في مكتبه مع بعض الألعاب التي عمِل على تطويرها.
الكاتب يظهر هنا في مكتبه مع بعض الألعاب التي عمِل على تطويرها.

بقلم بيل وادلي

كانت تكنولوجيا المعلومات والاتصالات من بين أسرع الصناعات القومية في توسعها والأكثر دينامية خلال العقود الأخيرة. ويشرح منتج ألعاب الفيديو كيف ركب الموجة من  الألعاب التلفزيونية إلى ألعاب الإنترنت، مثل ألعاب المتعددة اللاعبين في أدوار مختلفة (MMORPGs) وألعاب مطلق النار الأول (FPSs).  وإذا لم تعرف ما هي  هذه، ما عليك سوى مواصلة القراءة:

بيل وادلي نائب رئيس قسم الألعاب في شركة فانتوم إي إف إكس (Phantom EFX)، وهي شركة لتطوير ألعاب الكازينو وألعاب الفيديو لكل من أجهزة الكمبيوتر الشخصية وكونسولات الجيل المقبل.

لقد كنت دائماً من هواة ألعاب الفيديو. فعندما كنت مراهقاً، كنت ألعب لعبة ستار تْرِك على الكمبيوتر الرئيسي للجامعة. لكن كان ذلك في العام 1975، عندما لم يكن سوى القليل من الناس حتى ليحلم بأن أجهزة الكمبيوتر سوف تصبح مقتنيات منزلية، وأقل منهم بكثير من كان حتى ليتصور بأن يتمكن إنسان ما أن تكون مهنته في الحياة هي إنتاج ألعاب الكمبيوتر. وهكذا كنت في الجامعة أتخصص في موضوع الإنتاج التلفزيوني. كان طموحي السري أن أكون مدير أخبار المساء على شبكة سي بي إس التلفزيونية. أما الواقع فان ذلك لم يتحقق وأنا لست نادماً على ذلك أبداً!

كان التلفزيون مكاناً جيداً لتعلم الكثير من المهارات التي ساعدتني في القيام بأشياء أخرى ناتجة عن ذلك الحقل من العمل. وكانت أولى وظائفي هي تلك التي كنت أحصل عليها في الجامعات، في منطقة مدينة واشنطن الكبرى، حيث كنت انتج النماذج والأدوات البصرية لتعليم الحصص الدراسية. وبعد سنوات قليلة، أصبحت لدي مهارات كبيرة في العمل في مشاريع تقنية مُعقدة حيث يتم التلاعب بالعديد من العناصر معاً، مثل مُشغلي الكاميرات، وأصحاب المواهب، والبرامج الزمنية، والميزانيات.

أود القول إنك عندما تُجيد الضغط على الأزرار، فإنهم يحولونك إلى ملك الضاغطين على الأزرار. فقد تمت ترقيتي وأصبحت مسؤولاً عن إدارة المشاريع بدلاً من مجرد ابتكارها في الواقع. وقد تعلّمت كيف يتم تسليم البرامج في الوقت المحدّد وضمن الميزانية المحددة.

في العام 1994، حملت جميع هذه المهارات المكتسبة وسِرت في وجهة جديدة، فغيّرت مهنتي. كان هذا وقت "فقاعة" الإنترنت، الوقت الذي راح فيه كل إنسان، حتى جدته، يطلع بالأفكار التي سوف تكسبه مليون دولار على الإنترنت.

قال لي أحد الأصدقاء إنه كان هناك منصب شاغر لمدير مشروع في شركة  تكنولوجيا كانت سابقة لزمانها وتدعى في آر-1 إنترتينمنت (VR-1 Entertainment). وكانت الشركة قد بدأت كمقدمة لخدمات الإنترنت، وهي واحدة من العديد من تلك الشركات التي ظهرت في مطلع عصر الانترنت. وكانت كل واحدة من تلك الشركات تحاول إغراء المزيد من المشتركين عن طريق تطوير سمات حصرية لها لجعل خدماتها أفضل من خدمات منافساتها. وكانت شركة في آر-1 تضم قسماً للألعاب، لكن لم يكن لديها أي شخص له خبرة في إدارة المشاريع التقنية المعقدة. عند هذه النقطة دخلت أنا على الخط. وبما أنني كنت طيلة حياتي ممارساً كبيراً للألعاب، وأملك بعض المعرفة في برمجة (HTML)، والكثير من المعرفة بإدارة المشاريع التقنية المعقدة، فقد حصلت على الوظيفة.

كانت الشركة لا زالت ناشئة، فكان هذا الوضع محفوفاً بالمخاطر لكنه واعداً بالمكافآت. كما كان من الممكن أن يقود إلى مكاسب مالية غير متوقعة. ولكن، مهما كان الأمر، فقد كانت الوظيفة توفر لي فرصة لإنتاج ألعاب الفيديو. وهكذا، تركت المسار المهني الآمن وقفزت إلى هذا الشيء الجديد كليا. ومن دون شك كان من المرعب قليلاً الإقدام على كل هذه التغييرات. كانت زوجتي قد أنجبت للتو ابننا، وهذا هو الوقت الذي يستقر فيه الناس "العاديون" ويتمسكون بمهنهم. لكنني كنت أتذكر أحياناً كثيرة المقولة التي تنطبق على وصف مساري وتجاربي المهنية، ان "السفينة في الميناء تكون في مأمن، لكن ليس هذا ما تُصنع السفن لأجله." [وليام جي تي شِدّ، كاتب وعالم ديني أميركي من القرن التاسع عشر].

كان عالم ألعاب الفيديو سنة 1994 مختلفاً تماماً عما هو اليوم. لم تكن آنذاك ألعاب إفركويست (Everquest®)، وورلد أوف ووركرافت(World of Warcraft®) ، وغيرها من الألعاب المتعددة اللاعبين في أدوار مختلفة على الإنترنت (MMORPGs) أكثر من أفكار تحفها المخاطرة، ولا تمثل النجاحات الهائلة التي أصبحت عليها اليوم. كان التحدي الماثل في صناعة ألعاب الإنترنت هو إنتاج ألعاب صغيرة يمكن إنزالها إلى جهاز الكمبيوتر الشخصي وتكون ذات قدرات عالية على إعادة اللعب مع مكوّن اجتماعي يستطيع من خلاله اللاعبون الدردشة مع بعضهم البعض. كانت لدى شركة في آر-1 أداة تدعى "كوندكتر" (الموصلة) تسمح لمئات اللاعبين حول العالم بالمشاركة معاً في لعبة واحدة. ولقد أصبح هذا أمراً عادياً اليو، أما في أيام المودم السريع (جهاز التعديل) بسرعة 9,600 بود الذي كان يوصل بخط الهاتف، فإنه كان يُشكِّل اختراقاً كبيراً، وهو ما أعطى الشركة قوتها التنافسية.

خدمت كمنتج للعبة كروسرودس لشركة في آر-1 (VR-1 Crossroads)، وعملت لاحقاً على فايتر إيس1.5  (Fighter Ace 1.5) لشركة مايكروسوفت، وعلى سلسلة من ألعاب البريد الإلكتروني لشركة هاسبرو إنترآكتيف، وعلى إحدى ألعاب إطلاق جهاز Xbox. وبعدها سارت الشركة على الطريق التي سار عليها العديد من الشركات التي قفزت إلى المسرح خلال فقاعة الإنترنت. فقد خفضت الشركة حجمها واندفعت على غير هدى محاولة البقاء على قيد الحياة، لكنها أقفلت في نهاية المطاف.

بعدما تركت شركة في آر-1 في العام 2000، عملت مع بعض أكبر الشركات العاملة في مجال صناعة ألعاب القمار. فاشتغلت في عدة أدوار حيث رُقّيت من منتج إلى مدير استوديوهات ألعاب آلات القمار النقدية، وأجهزة المقامرة، وألعاب المقامرة على الإنترنت. وفي المحصلة النهائية، كنت مسؤولاً عن حوالي 100 لعبة مختلفة درّت ملايين الدولارات على الشركات. خلال ذلك، أصبحت أيضاً مُخترعا وصاحب براءات اختراع لأفكار ومنتجات ألعاب جديدة.

في العام 2007، التحقت بشركة فانتوم إي إف إكس، في سيدر فولز بولاية أيوا. وقمت هناك بقيادة فريق دولي من الفنانين ومن واضعي برامج الكمبيوتر وصانعي ألعاب الفيديو. ونقوم بتطوير ألعاب التسلية العادية، وهي إحدى أكبر مجالات النمو في عالم البرمجيات، وننتج ألعاب الورق، والبوكر، وألعاب الآلات النقدية، وألعاب الطاولة.

كان مشروعي الأول هنا لعبة "أحلك الأيام" من سلسلة ألعاب إطلاق النار التي يمكن لعبها على الكمبيوتر الشخصي، أو على جهاز Xbox 360 والتي نزلت إلى الأسواق مع مطلع العام 2009. أصبح هذا تحدياً تكنولوجياً آخر بالنسبة لي، حيث أعمل اليوم مع فريق جديد مستخدماً محرك صور جديدا واستخدم محركاً جديداً مصمماً وفق الطلب لإنتاج لعبة من آخر ما توصلت إليه التكنولوجيا. إنني استخدم كافة المهارات والتجارب والحِيل التي تعلمتها في هذه الوظيفة. فأنا الآن موجود في ميدان عملي.

كنت أركب موجة التكنولوجيا طيلة هذه المسيرة. وبالنسبة لي، فإن الشيء المثير حول الطريق التي اخترتها كان العمل على منتجات تقع على الجانب الآخر من الأفق. فقد عثرت على وظيفة حلمي، ولكن تتطلب مني ذلك عقدين من الزمن للوصول إلى هنا.

احفظ ضمن مفضلاتك عبر:     المفضل؟ كيف أختار مقالي