09 marzo 2009

El dilema del prisionero y otras oportunidades

 

Este artículo pertenece al periódico electrónico de marzo de 2009 “Caminos no violentos para el cambio social”. Para consultar los demás artículos de este periódico haga clic a la derecha.

Por David P. Barash

La teoría del juego sugiere que, si bien no es simple en absoluto de lograr, la cooperación muchas veces puede ser preferible al conflicto.

David P. Barash es catedrático de psicología en la Universidad de Washington y es coautor de Peace and Conflict Studies (Estudios sobre paz y conflicto), entre muchos otros libros.

El problema parece ser bastante sencillo: ¿Por qué no coopera la gente?  O por lo menos, ¿por qué no coopera más que lo que coopera al presente?  Después de todo, si yo te he ayudado y tú me has ayudado, ¿no nos hubiéramos beneficiado ambos?  De la misma manera, ¿no nos beneficiaríamos todos si todos siguiéramos el camino de la no violencia?  En pocas palabras, ¿qué hay que sea difícil de entender en la famosa pregunta del automovilista estadounidense Rodney King después de que fuera aporreado por la policía en Los Ángeles: ¿Por qué no podemos simplemente llevarnos bien los unos con los otros?  Sin violencia.

La respuesta resulta ser más compleja que lo que pueda pensarse.  Es más, una serie de técnicas pertinentes a la toma de decisiones conocidas como la teoría del juego ayuda a iluminar los problemas – incluso el problema de la violencia versus la no violencia – y también algunas estrategias para resolverlos.

La teoría del juego, en pocas palabras, es una manera de mirar las situaciones que implican, en los casos más sencillos, dos partes (o “jugadores”), con “recompensas” o “resultados” no determinados meramente por lo que hace un jugador dado, pero por la interacción de las dos partes involucradas.  Sin este elemento de interacción, esos “juegos” no serían muy difíciles: Cada jugador haría simplemente lo que fuese necesario para lograr el resultado más satisfactorio, sin tener en cuenta al otro jugador.  Por ejemplo, si llueve, el “acto” correcto podría ser llevar un paraguas, sin tener en cuenta lo que hace la otra persona.  Es improbable que la conducta de alguien influya en el tiempo; cada uno está, por lo tanto, en libertad de seguir sus propias inclinaciones, sin tener en cuenta el curso de acción de la otra persona.

Por el otro lado, imagínese que dos personas encuentran, digamos, una pequeña cantidad de dinero.  A cada una le convendría probablemente tener en cuenta a la otra persona: por ejemplo, repartirse el dinero en lugar de que cada uno trate de monopolizar el beneficio y posiblemente terminar peleándose por el mismo.  Cuando el beneficio es determinado no sólo por lo que hace la persona A, pero también por lo que simultáneamente hace la persona B, es que se necesita la teoría del juego.

Pero lamentablemente las decisiones frecuentemente no son tan sencillas como repartirse simplemente la diferencia y, peor todavía, con frecuencia provocan ocasiones para no cooperar, especialmente cuando la cooperación de uno de los participantes lo hace vulnerable a ser aprovechado por el otro.  Esas situaciones, naturalmente, ocurren muchas veces entre personas y grupos sociales que procuran prevenir conflictos y evitar violencias.

En pocas palabras, siempre existe el peligro de que al optar por cooperar en lugar de competir, la persona no violenta arriesga perder ante aquellos que son más agresivos y propensos a la violencia.  Imaginémonos, por ejemplo, que en el caso de las dos personas que encuentran una cantidad de dinero, una de ellas opta por empuñar un revólver e insiste en que el dinero le pertenece, mientras que la otra persona está comprometida a la no violencia.  El resultado inevitable parecería ser que el participante violento es recompensado por su comportamiento (se lleva el dinero), mientras que el otro, el no violento, se queda con las manos vacías.  O como lo dijera Maquiavelo en su famoso dicho, “Un hombre que profesa el bien en todas las cosas por necesidad encuentra problemas entre aquellos que no son buenos”.

Soluciones no violentas

Pero hay también esperanza: la teoría del juego no nos ayuda solamente a entender el problema, pero también sugiere y sostiene soluciones no violentas.

El dilema del prisionero, derivado de la teoría del juego, generalmente es un modelo para la evolución de la cooperación versus la competencia.  Igual que la mayoría de los modelos, es muy sencillo, pero ayuda a aclarar el pensamiento.

Supóngase que dos individuos – o grupos, o incluso estados – tienen la opción de ser o no ser violentos.  (Los teóricos generalizan estas opciones como “cooperar” versus “desertar”, o “simpático” versus “antipático”, incluso en asuntos internacionales como las carreras armamentistas y la imposición de barreras al comercio.)  Si las dos partes optan por la no violencia, cada una es recompensada por ello: al resolver pacíficamente su disputa o, en el caso del hallazgo del dinero, al obtener una parte del dinero sin una pelea.  Si ambas partes optan por la violencia, cada una recibe una recompensa diferente:  el castigo de una posible herida.  Pero si una parte deserta y la otra coopera, el desertor violento recibe lo que se llama la tentación de desertar (todo el dinero en este ejemplo), y la otra que coopera (el que actúa en forma no violenta cuando el otro opta por la violencia) recibe la recompensa del tonto:  se queda sin el dinero en este ejemplo.

Para entender lo que sucede después, imagínese estar dentro de la mente del otro jugador: “El otro puede cooperar conmigo (no ser violento) o puede desertar.  De ser lo primero, lo mejor sería amenazarlo con la violencia porque entonces yo obtendría la recompensa mayor, mientras que él –un tonto– no recibiría nada.  Por el otro lado, él podría optar por desertar y amenazarme con violencia, en cuyo caso mi mejor movida – nuevamente – sería hacer lo mismo, porque si bien sufriría el castigo de una posible pelea, lo que por supuesto constituye una mala recompensa, por lo menos es mejor que terminar siendo un tonto y perderlo todo”.

El resultado de esta lógica estricta es que cada parte está inclinada a una deserción posiblemente violenta, lo que en efecto presenta un dilema difícil porque, de esta manera, cada una es castigada (en el caso de personas, una pelea, o en el caso de países, tal vez una carrera armamentista o una guerra comercial debilitante) cuando la mejor recompensa mutua hubiera sido la recompensa mutua por cooperar y no usar violencia.

El dilema del prisionero es una manera útil de modelar este dilema, pensando que se debe ser antipático por temor a que siendo simpático se está a la merced de otros que persisten en ser antipáticos (recuérdese Maquiavelo).

Por el otro lado, ésta no es la única forma de ver esas situaciones.  Por ejemplo, cuando se trata de la violencia y la no violencia, podría muy bien ser más apropiado el llamado juego de gallina, el que se asemeja al del dilema del prisionero excepto que aquí el castigo es la peor recompensa de todas:  el costo de la pelea  -- o hasta la amenaza de pelear – excede el costo de ser tonto y de evitar el conflicto por completo.  El de la gallina es un “juego” en el que dos automovilistas conducen sus vehículos en una trayectoria directa de choque frontal con el vehículo del contrario, tratando cada uno de inducir al otro a desviarse.  Al que se desvía – equivalente al que coopera en el dilema del prisionero – se lo considera “gallina” (en argot, cobarde),  mientras que al que sigue derecho – equivalente al que deserta en el dilema del prisionero – gana.  El problema, sin embargo, es que si ambos jugadores están resueltos a desertar y, de esta manera, ganar a costa del otro, el resultado es que ambos pierden.

Etapas repetidas

Los modelos simplificados del juego suponen también que existe solamente una recompensa posible y que cualquier interacción es algo que ocurre solamente una vez.  Pero en la realidad, los individuos y los grupos con frecuencia interactúan repetidamente, y pueden variar su comportamiento dependiendo de lo que ocurrió la vez anterior.  Ambos lados, por lo tanto, tienen un interés genuino de generar una secuencia de interacciones no violentas, cooperativas, porque, tanto en el caso del dilema del prisionero o el juego de gallina, la recompensa por la cooperación no violenta siempre es mayor que el castigo por la violencia mutua.  Por lo tanto, tales resultados pueden producir la recompensa mayor para cada uno de los involucrados.

Es interesante notar que incluso en interacciones aisladas, de una sola ocurrencia, cuando un cálculo estrictamente racional sugiere que la deserción competitiva es la respuesta “lógica”, la mayoría de las personas se inclinan a intentar la cooperación, especialmente cuando entienden que la interacción en cuestión probablemente se repetirá.  La interacción continua no solamente ofrece la potencial desventaja de castigos repetidos por la deserción (violencia) mutua, pero también la perspectiva de disfrutar recompensas continuas por la cooperación (la no violencia) mutua.

Las simulaciones matemáticas y en base a computadora demostraron, por ejemplo, que una simple estrategia de golpe por golpe puede generar la máxima recompensa, aun en una situación clásica de dilema del prisionero.  Tal estrategia implica una cooperación inicial, después de la cual cada jugador repite simplemente la acción empleada por el otro en la etapa anterior.  De esta manera, la cooperación del jugador A engendra la cooperación indefinida del jugador B --  resultando en que ambos obtienen la recompensa repetida de una cooperación no violenta.  Por la misma razón, la deserción de A produce la deserción de B, lo que protege a B de ser tomado por tonto más de una vez y, al mismo tiempo, disuade a A de desertar en primer lugar.

Mohandas Gandhi no aprobaba la represalia de “golpe por golpe”, pero insistió firmemente en que se debe distinguir entre el satyagraha – su término de no violencia activa – y la aquiescencia pasiva o el deseo de evitar conflicto a todo precio.  Señaló también claramente que por sus actos, los satyagrahis modifican eventualmente el comportamiento de los potenciales desertores, los que por su ejemplo y disposición para aceptar sufrimiento (ser tontos ocasionales, en la terminología de la teoría del juego), pueden hacer algo que los teóricos del juego generalmente no consideran: cambiar el comportamiento de la otra parte al apelar a su naturaleza más elevada.

Cuando una víctima responde a la violencia con más violencia aún, se comporta de una manera previsible, quizás hasta instintiva, que tiende a fortalecer la agresión del atacante original y, en cierta forma, hasta tiende a justificar la violencia original, por lo menos en la mente del atacante.  Dado que la víctima es tan violenta, cabe suponer que se lo merece.  Además, existe en la esfera social una expectativa generalizada de una fuerza compensatoria análoga a la tercera ley de Newton, la que afirma que para cada acción hay una reacción opuesta igual.  Por lo tanto, si A le pega a B y después B le pega de vuelta, esto casi siempre impulsará a A a volver a pegarle.  Gandhi no sentía simpatía por el mandamiento bíblico de “ojo por ojo, diente por diente”, y señaló que si todos nos comportáramos de esa manera, muy pronto el mundo entero estaría ciego y desdentado.

En cambio, si B responde sin violencia, esta respuesta no sólo rompe la cadena del enojo y el odio (análogo a la cadena hindú del nacimiento y renacimiento), pero sitúa también a A en una posición inesperada.  “Procuro desafilar por completo el filo de la espada del tirano”, escribió Gandhi, “no al enfrentarla con un arma más afilada, sino al no satisfacer su expectativa de ofrecerle resistencia física”. Este tipo de resistencia no es fácil ni probablemente carente de dolor, pero la teoría del juego, así como la experiencia práctica de Gandhi en Sudáfrica e India y la de Martin Luther King Jr. y de otros activistas en Estados Unidos, confirman que puede tener un éxito espectacular.

Cicerón, el estadista y filósofo de Roma antigua, en cartas a sus amigos, preguntó, “¿Qué se puede hacer contra la fuerza, sin emplear fuerza?”  Los estudiantes de la no violencia responderían, “mucho”.  Además, preguntarían si se puede hacer algo efectivo, duradero, valioso contra la fuerza, empleando fuerza.  Después de todo, como hemos visto, el recurso mutuo a la violencia conduce fácilmente a lo que los expertos en la teoría del juego identifican como el castigo de la deserción mutua, para el mal de todos.  King, el líder de los derechos civiles estadounidenses, quien, igual que Gandhi, fue también una persona intensamente práctica y orientada hacia los resultados, escribió que “responder a la violencia con violencia multiplica la violencia y aumenta la oscuridad en una noche ya carente de estrellas.  La oscuridad no puede expulsar a la oscuridad; solamente la luz lo puede hacer.  El odio no puede expulsar al odio; solamente el amor lo puede hacer”.

En resumen, la teoría del juego ayuda a iluminar los límites de la cooperación, y revela por qué “llevarse bien” no es tan sencillo – ni siquiera tan natural – como muchos podrían desear.  Pero al mismo tiempo, demuestra que los humanos no están necesariamente destinados a un mundo hobbesiano de infinita y agotadora deserción y penosa competencia si se los pudiera persuadir a que echen una mirada más amplia a su situación y, por lo tanto, a sus oportunidades.

---
Las opiniones expresadas en este artículo no reflejan necesariamente los puntos de vista ni las políticas del gobierno de Estados Unidos.

Marcar página con:    ¿Qué es esto?